
¡Tenemos las notas del parche de Teamfight Tactics 9.16 ! Esta actualización nos trae la adición de la clase / origen Hextech y trae cuatro nuevos campeones al juego: ¡Camille, Jayce, Vi y Jinx! Brawler y Sorcerer han sido nerfeados, mientras que Demon, Ninja, Noble y Wild han sido modificados / mejorados.
Khazix, Braum, Lulu, Cho$0027gath, Kayle y Karthus han tenido pequeños nerfs. ¡También ha habido un montón de cambios en los elementos que puede encontrar a continuación!
Actualización: ¡ la mejora de los nobles se revirtió en una revisión !
Hola, tácticos, bienvenidos a las notas del parche 9.16 de Teamfight Tactics.
El cartel principal de este parche es la introducción del origen Hextech que trae a Camille, Jayce, Vi y Jinx a la Convergencia. La incorporación de Hextechs en la composición de su equipo proporcionará respuestas a los equipos enemigos que dependen de un solo campeón lleno de elementos. Por otro lado, cuando juegues contra Hextechs, prepárate para distribuir tus objetos entre tus campeones para mitigar su interrupción.
Además de las cosas nuevas y divertidas, también estamos haciendo algunas mejoras menos llamativas (pero con suerte igual de satisfactorias) en algunos sistemas de Teamfight Tactics. El sistema de emparejamiento aleatorio ronda por ronda ya no te enfrentará al mismo jugador varias veces seguidas. Además, estamos limitando la cantidad de empates redondos agregando la nueva mejora de tiempo extra URF que se activa al final de batallas largas. Estamos bastante contentos con los cambios en el daño del jugador desde el parche 9.15, pero hemos agregado algo de daño básico al jugador para evitar que los juegos finales se prolonguen demasiado. Por último, pero no menos importante, tres nuevas Little Legends y el segundo pase beta completan las novedades de este parche.
¡Toma este portal si estás buscando las notas del parche de League !
Ahora, entremos en ello.
Blake “Riot Beernana” Edwards
Nuevos orígenes y campeones
Las Hextechs
Los campeones Hextech son todos fuertes y cumplen su propio propósito, pero juntos dan algo de contrajuego a los elementos. Pero se puede jugar con la bomba en sí. Esperamos que esto agregue una dinámica nueva e interesante para jugar.
- Rasgo: Lanza una bomba a una unidad enemiga con un objeto y desactiva todos los objetos en un radio de 1/2 hexágono durante 8 segundos.
Camille
- Habilidad: la habilidad de Camille, The Hextech Ultimatum, enraiza a un enemigo y obliga a sus compañeros de equipo dentro del rango a apuntar a quienquiera que esté luchando.
- Clase: Blademaster
- Costo: 1 de oro
- Daño de habilidad: 200/325/450
Jayce
- Habilidad: Interrumpe la línea del frente enemiga derribando a una unidad enemiga con su Golpe atronador. Luego cambia a su Mercury Cannon, lo que aumenta la velocidad de ataque y el daño a distancia.
- Clase: Cambiaformas
- Costo: 2 de oro
- Daño de habilidad: 200/350/500
Vi
- Habilidad: apunta al enemigo más lejano y carga hacia él, derribando y dañando a todos los enemigos en el camino. Una vez que llega allí, golpea a su objetivo y lo daña.
- Clase: Brawler
- Costo: 3 de oro
- Daño de habilidad: 250/450/650
Gafe
- Habilidad: se emociona después de su primer derribo y obtiene velocidad de ataque adicional. Si logra un segundo derribo, saca Fishbones, su lanzacohetes, lo que hace que sus ataques inflijan daño AoE.
- Clase: pistolero
- Costo: 4 de oro
- Daño de cohete: 100/225/350 de daño mágico en una explosión que cubre 3 hexes en total.
Sistemas
Casamentero
Hemos mejorado la forma en que funciona el emparejamiento de jugadores para evitar escenarios llenos de rachas en los que te enfrentarías al mismo jugador (o ejército fantasma) dos o más veces seguidas. Ahora bien, esto debería suceder casi nunca.
Modo de horas extras URF
No nos gustan los dibujos. No son divertidos. Así que ahora, 30 segundos en cada batalla, URF Overtime se activa y acelera las cosas durante 15 segundos. Los sorteos aún son posibles, pero debería haber muchos menos.
- 30 segundos después de cada batalla, se activará la bonificación de tiempo extra URF.
- 300% de velocidad de ataque
- 200% de daño de habilidad
- Duración de Control de masas reducida un 66%
- 66% de reducción de curación
- 30% más afecto hacia los mamíferos marítimos.
Cambios de clasificación
El sistema de clasificación de Teamfight Tactics se ve bastante bien en general. Aun así, estamos haciendo un inventario y haciendo algunos ajustes. Específicamente, un par de errores e inconsistencias hicieron que fuera un poco más que perdonara de lo que habíamos planeado. Ahora casi siempre serás degradado si pierdes LP en cualquier juego que comiences con 0 LP (siempre fue la intención). Además, los jugadores Grandmaster y Challenger que degraden ahora saltearán Master e irán directamente al Diamante 1 (esto se debe a algunas situaciones extrañas en la parte superior de la escalera que hacen imposible que el DJ y los Challengers degraden). Si desea leer más sobre estos cambios y por qué los hicimos, ¡consulte la publicación de SapMagic aquí !
- Como estaba previsto, ahora todo el mundo será degradado si pierde LP en cualquier juego que comience en 0LP.
- Para los jugadores Grandmaster y Challenger, si son degradados, ahora saltearán Master e irán directamente al Diamante 1. Esto también es cierto en League of Legends.
- También hemos realizado ajustes en las ganancias y pérdidas de LP debajo del capó para casos extremos extremos. En su mayor parte, no verá ni sentirá ningún cambio basado en esta optimización.
Daño al jugador
Hicimos algunos cambios en el daño del jugador en el parche 9.15 y, en general, funcionó bien. Pero llevó a que los juegos fueran más largos de lo previsto, especialmente cuando las peleas estaban cerradas. Entonces estamos haciendo algunos ajustes más. El daño total debería ser menor que en el lanzamiento.
- El daño base ahora escala con la etapa actual.
- Etapas 1-2: 1 daño
- Etapa 3-4: 2 de daño
- Etapa 5: 3 daños
- Etapa 6: 4 de daño
- Etapa 7+: 5 de daño
Rasgos
Alborotador
Los luchadores son bastante fuertes y están obteniendo demasiada salud gratis, así que lo estamos atenuando un poco.
- Vida adicional: 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000
Demonio
Hemos rediseñado la bonificación del rasgo de demonio para que no sea el cierre de las unidades dependientes de habilidades como lo era antes. En cambio, los demonios drenan maná, lo que les permite lanzar sus hechizos más rápido.
- Los ataques básicos de demonios tienen un 40% de probabilidad de quemar 20 maná de su objetivo y devolver 15/30/45 maná al atacante.
Ninja
Los ninjas deben ser unidades individuales fuertes que tengan un lugar en casi cualquier equipo. En este momento no están llegando allí, así que mejoramos su rasgo y algunos de los
campeones individuales.
- Daño de ataque adicional y poder de habilidad: 40/60 ⇒ 50/70
Noble
Los nobles todavía tienen un bajo rendimiento como una fantasía del final del juego. Es probable que necesitemos hacer cambios más importantes para solucionar este problema, pero por ahora les daremos un pequeño aumento.
- Armadura y resistencia mágica adicionales: 60 ⇒ 70.
Hechicero
El Hechicero de tres piezas es un poco demasiado fuerte debido a su versatilidad.
- Poder de habilidad adicional: 45% / 100% ⇒ 40% / 100%
Salvaje
Wild todavía tiene un rendimiento inferior, le estamos dando un poco más.
- Velocidad de ataque: 10% por acumulación ⇒ 12% por acumulación
Campeones de nivel 1
Elise
- Vida: 450 ⇒ 500.
- Velocidad de ataque de las arañas: 0,6 ⇒ 0,7.
Khazix
- Daño no aislado: 150/300/450 ⇒ 150/250/350
Mordekaiser
- Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.
Nidalee
- Ahora siempre cura dos unidades cuando se transforma. Anteriormente, solo se curaba a sí misma si tenía la salud más baja en su equipo.
Vayne
- Velocidad de ataque: 0,75 ⇒ 0,7.
- Daño de habilidad (% de la vida máxima): 8% / 10% / 12% ⇒ 8% / 12% / 16%
Campeones de nivel 2
Braum
- Vida: 750 ⇒ 650.
Lissandra
- Maná total (el maná necesario para lanzar su habilidad): 150 ⇒ 125
Lulú
- Vida de la habilidad: 300/475/650 ⇒ 300/400/500
Zed
- Vida: 500 ⇒ 550
- Velocidad de ataque: 0,65 ⇒ 0,7.
- Daño de habilidad: 200/300/400 ⇒ 200/350/500
Campeones de nivel 3
Aatrox
- Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.
Evelynn
- Ahora prioriza su objetivo actual con su habilidad.
- Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.
Katarina
- Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.
- Daño de ataque: 50 ⇒ 65.
Kennen
- Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos a su alcance al comienzo del tiempo de lanzamiento.
Shyvana
- Se mejoró la IA de salto para alejarse mejor de su objetivo.
Campeones de nivel 4
Akali
- Daño de ataque: 70 ⇒ 80.
Marca
- Daño de habilidad: 200/375/550 ⇒ 250/450/650
- Maná inicial y total: 0/125 ⇒ 50/150
Cho$0027gath
- Daño de habilidad: 250/500/750 ⇒ 175/350/525
Campeones de nivel 5
Karthus
- Maná inicial y total: 0/85 ⇒ 40/125
Kayle
- Velocidad de ataque: 1,1 ⇒ 1,0
Señorita fortuna
- Vida: 650 ⇒ 700.
- Maná total: 100 ⇒ 75
Elementos
Cállate
- Rediseñado: Ahora tiene un 33% de probabilidad al golpear para evitar que el campeón enemigo obtenga maná (lo llamamos Bloqueo de maná) durante cuatro segundos.
Borde infinito
- Daño de golpe crítico: 150% ⇒ 200%
Chispa iónica
- Daño: 150 ⇒ 125. Ahora se acumula correctamente.
Medallón de los Solari de Hierro
- Duración del escudo: 4 segundos ⇒ 6 segundos.
Morellonomicón
- Daño por quemadura: 20% de la vida máxima durante 5 segundos ⇒ 20% de la vida máxima durante 10 segundos.
Mejora roja
- Daño por quemadura: 13% de la vida máxima durante 5 segundos ⇒ 20% de la vida máxima durante 10 segundos.
Redención
- Curación: 1000 de vida ⇒ 1500 de vida.
Statikk Shiv
- Daño y rebotes: 4 rebotes, 90 de daño por rebote ⇒ 3 rebotes, 100 de daño por rebote
Armadura de warmog
- Curar: ahora cura un máximo de 400 de salud por garrapata. Esto sobre todo debilita su efecto en los dragones PVE.
Ángel guardian
- La descripción emergente se actualizó para reflejar la funcionalidad (no interrumpe las habilidades ni elimina los beneficios positivos). Ahora elimina correctamente las heridas graves y resucita correctamente.
- Vida al resucitar: 800 ⇒ 500.
Nuevo mecánico de caída
- En raras ocasiones, ahora es posible soltar un elemento completo completo en lugar de los dos componentes por separado.
Corrección de errores
- Spiderlings y Golem ahora pueden ser correctamente el objetivo de Frozen Heart, Kindred, Swain, Karthus, Shen y Veigar.
- Graves ahora gana alcance correctamente con Rapidfire Cannon.
/font>- Corazón congelado ya no aplica demasiadas ralentizaciones cuando se apila.
- Se corrigieron algunas ranuras de elementos que no aparecían o estaban en lugares extraños.
- Se corrigió que el oro de la racha de victorias / derrotas se otorgara después de las rondas PvE en lugar de después de la ronda PvP que sucedió antes (el oro de la racha se debe otorgar al final de todas las rondas PvP y no las rondas PvE).
- Se corrigió que Little Legends tuviera una colisión después de morir (y, posteriormente, bloqueara el cuerpo de los jugadores en la ruleta compartida).
- Se corrigió que Blitzcrank intentara (y fallara) apuntar a enemigos inalcanzables y, por lo tanto, no lanzar.
Fuente